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a6000显卡_a6000显卡和4090

zmhk 2024-04-28 人已围观

简介a6000显卡_a6000显卡和4090       大家好,我很乐意和大家探讨a6000显卡的相关问题。这个问题集合涵盖了a6000显卡的各个方面,我会尽力回答您的疑问,并为您带来一些有价值的信息。1.a6000?Կ?2

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       大家好,我很乐意和大家探讨a6000显卡的相关问题。这个问题集合涵盖了a6000显卡的各个方面,我会尽力回答您的疑问,并为您带来一些有价值的信息。

1.a6000?Կ?

2.houdini能用A卡吗

3.图形工作站云主机集群共享使用硬件配置要求是怎样的?

4.心无旁骛,纵享沉浸

a6000显卡_a6000显卡和4090

a6000?Կ?

       作为RTX 30系显卡里面最后的一块拼图,RTX 3090 Ti显卡已经与大家正式见面了,其搭载的GA102-350核心是目前NVIDIA Ampere 游戏 架构里面规格最完整的核心,因此RTX 3090 Ti天生就是性能王者,而它的实际表现也确实如此,当之无愧的性能之王。

        面对着这张目前消费级别终极的卡皇,各大厂家自然也是不会落下,纷纷推出自家的非公版RTX 3090 Ti来满足发烧友玩家的需求。这当中自然也少不了影驰这个大家都很熟悉的名字。这次他们就为大家带来的RTX 3090 Ti星曜OC显卡,这张显卡不仅有着强悍的性能,而且还延续了该系列传统设计,为玩家留下了充分的DIY空间,可让你打造属于自己的、独一无二的RTX 3090 Ti。

        完全体的GA102核心这次终于来了,它仍然沿用了从NVIDIA Pascal架构开始定下的GPC-TPC-SM层级架构,完全体的GA102核心一共具有7组完整的GPC,每组GPC包含6组TPC,每组TPC包含2组SM,所以完整的GA102核心拥有84个SM单元。

        而且在Ampere架构中,每个SM单元拥有的CUDA核心数现在为128个,这就使得GeForce RTX 3090 Ti一共拥有10752个流处理器的超大规模。但是,与之前的GeForce RTX 3090相比,GeForce RTX 3090 Ti主要只是多了些流处理器吗?并不是这样。

        我们先来看一下GeForce RTX 3090 Ti与TITAN RTX、GeForce RTX 3090和GeForce RTX 3080 Ti规格参数对比:

        从定位上来说,GeForce RTX 3090 Ti以及GeForce RTX 3090都是上代TITAN RTX的继任者,上一代TITAN RTX的定位是面向AI和数据科学的解决方案,不过从目前这一代来看,TITAN这个系列似乎是被砍掉了,于是GeForce RTX 3090 Ti以及GeForce RTX 3090被录入了GeForce阵容,但是他们的目标群体很明确——面向8K 游戏 玩家及重度创作者,而这两者之中,其实更加偏向于重度创作者用户。

        如果说GeForce RTX 3090定位是生产力工具的一个鲜明的特点是24GB大容量的GDDR6X显存的话,那么GeForce RTX 3090 Ti在这上又渐进了一步,那就是其显存配置不仅容量大,而且支持ECC纠错码了,这是笔者个人认为GeForce RTX 3090 Ti相比GeForce RTX 3090区别最大的两个地方之一。同时这也让GeForce RTX 3090 Ti看着很像设计与可视化解决方案领域的专业卡——RTX A6000。

        但是GeForce RTX 3090 Ti与RTX A6000各有长处,RTX A6000的典型特点是可以配备最高达48GB的显存容量,但是GeForce RTX 3090 Ti的特点是配备了比RTX A6000更快的显存——GDDR6X。相对来说,设计与可视化生产流程更加偏重于需求大容量,而 游戏 需要低延迟,所以对显存速度也有要求,越快越好,当然, 游戏 的分辨率以及贴图质量也影响着显存容量的需求。

        所以这里我们可以看到一个GeForce RTX 3090 Ti一个无出其右的点——那就是它的显存特点综合了GDDR6X的“快”、24GB的“大”容量以及支持ECC纠错码的“稳”,可以说是一个没有短板的多面手。

        驱动的控制面板中有显存的ECC开关,默认是关闭的,对于创作软件来说开ECC会增加稳定性,而对于 游戏 用户来说,就不用打开了,由于多了一步纠错码计算,会稍微影响性能,默认不动就好。

        上面说显存支持ECC纠错码是笔者个人认为GeForce RTX 3090 Ti相比GeForce RTX 3090区别最大的两个地方之一,而第二个地方并不是更多的流处理器,而是频率。

        对于GeForce RTX 3090的GA102-300和GeForce RTX 3090 Ti的GA102-350这样的大核心来说,同时拥有高频是比较难的,因为即使可以高频,它也会面临功耗和发热的难题,毕竟随着频率的提升,功耗与发热是以超越线性的比例提升的,这也是为什么我们看到每一代的旗舰卡往往频率并不是同架构中最高的。

        而这次的GeForce RTX 3090 Ti确实令人惊讶,它的Boost频率达到了1860MHz,相比GeForce RTX 3090的1695MHz提高了大约10%,相比较而言,流处理器单元只不过提高了不到3%而已。

        在GeForce RTX 3090身上,显存带宽已经来到了936 GB/s,距离1 TB/s大关只差临门一脚了,这最后一脚由谁来实现呢?当然是NVIDIA自己,于是这一次于猛兽尽头更进一步的GeForce RTX 3090 Ti终于实现了超越1 TB/s的显存带宽,达到了1008 GB/s,这是GeForce显卡 历史 上第一次跨过1 TB/s的带宽。

        而且除了这个第一,GeForce RTX 3090 Ti也是第一款采用新型PCIe 5.0外接供电接口的显卡。

        同样的,基于新一代Ampere架构的GeForce RTX 3090 Ti显卡也具有这一代Ampere显卡的一些通用特性,并且相比上一代Turing架构有很大的进步。

        GeForce RTX 30系显卡上的SM单元相比GeForce RTX 20系的,最大变化是加倍了针对传统计算的FP32单元、引入第二代RT Core以及第三代Tensor Core。

        大家都知道在Turing架构中,NVIDIA整数型(INT32)和单精度浮点型(FP32)两种不同的数据类型交给两种不同的ALU进行计算。不过现代 游戏 应用中最为常见的还是FP32,因此为了提高计算效率NVIDIA在NVIDIA Ampere 架构上引入了可同时支持INT32或FP32两种数据类型的新ALU。也就是说,现在有两条不同的数据路径,一条能够同时处理整数或者单精度浮点,另一条则单纯处理单精度浮点计算。

        负责进行实时光线追踪运算的专用硬件单元RT Core在NVIDIA Ampere 架构上也更新到了第二代,最主要是增加了动态模糊的加速运算支持。NVIDIA在其中新加入的插值算法可以在保证动态模糊精确性的同时提高了实时光线追踪效率,官方表示最高可达8倍于上代的速度。另外在基础的BVH计算上,第二代RT Core也可以比第一代快2倍。

        Tensor Core这个负责运行AI计算的硬件单元在NVIDIA Ampere 架构上也升级到了第三代。其实之前发布的A100计算卡上已经用上了新的第三代Tensor Core,它能够提供比第二代Tensor Core高出4倍的效能,不过 游戏 卡上面的Tensor Core进行了一定的精简,其FP16 FMA计算的吞吐量只有GA100核心中的Tensor Core的一半。

        而第三代Tensor Core带来的更强劲AI运算有些什么用呢?答案就是DLSS。随着GeForce RTX 30系显卡一同发布的,还有DLSS的更新版 - DLSS 8K。顾名思义,DLSS 8K就是通过深度学习技术将画面分辨率拉伸至8K的新版DLSS,具体来说就是把1440P的画面拉伸至4320P,像素数量跨越了整整9倍。

        再之后就是HDMI 2.1这个备受期待的新输出端口了。在HDMI 2.1之下,显卡可以用单线材做到8K60Hz或者4K120Hz的输出。对于想用大尺寸电视打 游戏 的玩家来说是一个不错的福音。

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC属于超频版RTX 3090 Ti显卡,其Boost频率相比公版参数从1860MHz提升至1890MHz,同样配置有24GB GDDR6X显存,显存数据频率为21Gbps,配置有12+4pin的12VHPWR供电接口。

        功耗与温度设置方面,影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡的TGP设定是450W,允许手动向上提升至最高480W,温度控制上限默认为83 ,可向上调整至90 ,适用于超频或者是需要更高性能输出的使用环境。

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡在外观上仍然采用透明水晶外壳设计,纯白的风扇导流罩加上透明外壳可以说是一种简约但不简单的设计,丘陵状的纹路赋予了显卡外观上的层次感,更重要的是给玩家留下了DIY的空间,可以通过水彩笔或者贴纸等方式装饰自己的显卡,将其打造为独一无二的专属产品。

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡采用的是星卓II Plus散热器,配置有两把102mm直径与一把92mm直径风扇,扇叶均采用了“静霜三折”设计,配置有11片扇叶,每片扇叶都经过三折设计,转动时呈现陀螺面,支持智能启停技术,可兼顾散热效能与静音表现。

       左右两侧的静霜风扇为102mm直径

       中间的静霜风扇为92mm直径

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC是一张越肩式的3槽位厚度显卡, 其厚度实测为65mm,长度为350mm,高度则为135mm(不包含PCI-E金手指),重量为2.13kg,对机箱的安装空间要求还是不低的。

       显卡静霜风扇的RGB灯效

       顶部灯板的RGB灯效

        虽说影驰RTX 3090 Ti星曜OC是一款在外观上留下了DIY空间的显卡产品,但是这并不代表其不注重当前的流行元素,RGB灯光效果肯定也是标配的。显卡的RGB灯效来自于散热器上的三个静霜风扇以及顶部的RGB灯板,其中风扇的RGB灯光可以通过透明扇叶折射至透明外壳内,配合玩家自己DIY的图案会展现出独一无二的效果。

        显卡的RGB灯效可以通过影驰的魔盘XTREME TUNER软件进行设置,包括有单色静态、单色呼吸灯、循环呼吸灯、色彩循环等多种模式,也可以通过显卡标配的12V RGB同步线连接到主板上,与主板的RGB灯效实现同步,打造属于玩家自己的RGB灯光系统。

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡配置有一块全覆盖金属背板 ,采用铝合金材质,不过与同门的其它产品相比,此次配置的是背板采用了全新的设计,配色从黑色改为了白色,与正面的风扇导流罩相呼应,末端的开孔 为六角形蜂窝形状,镂空设计可以让散热器上的部分热空气从这里散发到机箱其他地方,从而增强显卡的散热能力。

       显卡背板尾端处采用镂空设计以增强散热效果

       显卡散热器末端的两个螺丝孔是用于机架安装使用的

       显卡提供有1个HDMI 2.1接口与3个DP 1.4a接口

        12VHPWR供电接口属于PCI-E 5.0的范畴,这次RTX 3090 Ti算是首次在非公版产品上大规模使用,相比起之前的双8P或者三8P接口,一个12VHPWR接口 在提供不低于450W供电能力的同时,所占的地方也要少很多,不但有利于外观设计,对于玩家走线也很有帮助。

       显卡标配8pin*3转12VHPWR接口的转接线

        当然为了让手中持有旧款电源的玩家也可以顺利用上这块显卡,随着显卡还会附带一条三个8Pin转12VHPWR的转接线。此外为了支撑超过2kg重量的显卡,避免其给主板造成过高的安装负荷,影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡还附送了一套显卡支架,可以说是想得非常周到了。

       显卡还配置有一个双槽挡板以供更换使用

        显卡本身的PCB长度相比散热器其实要略短一些,但是上面的空间利用率很高,基本就没有留出多少空余的地方,比较抢眼的中间硕大的GPU以及末端的弧形镂空。

       显卡PCB背面

        显卡基于GA102-350核心打造,旁边的是12颗来自美光的GDDR6X显存,每颗显存都是2GB的容量,组成24GB的总容量,与RTX 3090相比是不需要在背面布置显存,在散热设计上其实是变得更为简单了。

       GPU右侧供电

       GPU左侧供电

        在核心供电方面,影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡采用了20+4相供电设计,其中核心供电为20相,显存供电为4相,所用的MosFET都是美国芯源系统的MP86957,最大电流70A,而核心PWM控制芯片则同样是美国芯源系统的MP2891。

       供电MosFET都是统一的MP86957

       PWM主控芯片是芯源系统的MP2891

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡的TGP设定为450W,因此显卡的散热器也必须要有一定的份量才可以压制得住。影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡采用星卓II Plus散热器,除了配置有3风扇外,其还配置有6根8mm热管与2根6mm热管,采用回流焊工艺与鳍片结合,整体进行了镀镍,除了给CPU散热外,还兼顾显存与供电模块的散热。

        测试平台基于Core i9-12900K以及DDR5-6000 16GB*2内存打造,1000W额定功率的电源可以确保显卡有充足的供电来发挥全部性能,另外考虑到显卡自身的顶级定位,我们还为其准备了8K分辨率的相关测试。

        我们以3DMark作为显卡基准性能测试,测试项目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme以及Port Royal六个项目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三个项目分别测试的是显卡在DX11 游戏 中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指数,Time Spy、Time Spy Extreme两个项目则是显卡在DX12 游戏 中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指数,Port Royal是测试的显卡实时光线追踪的性能指数,具体成绩见下表,表中所列成绩均为3DMark显卡单项的得分。

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC在基础性能上对比RTX 3090有8%到13%的提升,其中测试的分辨率越高,两者之间的差距就会越大,在DX12的相关测试中相比DX11测试的成绩也有更高的表现。

        接下来就是 游戏 帧数方面的测试,对于RTX 3090 Ti来说,其主打的早已不是主流分辨率下的流畅 游戏 ,。而是在4K+最高特效+光追,甚至是8K+光追这样的环境下流畅 游戏 ,因此4K以下的分辨率基本上没有什么测试的必要。此次我们选择了4款支持光追的 游戏 进行测试,所有 游戏 在画质选项方面都会调至最高或者Ultra,同时打开光线追踪,DLSS也只会在8K分辨率下使用。

        在光追 游戏 下面,影驰RTX 3090 Ti星曜OC要领先于RTX 3090平均10%左右,而且除了非常吃配置的《赛博朋克2077》,其余 游戏 都可以获得很不错的 游戏 帧数,如果加入DLSS的话,那流畅 游戏 肯定是不在话下的。

        而对于8K光追 游戏 来说,DLSS基本上还是标配,建议使用超级性能模式,可以极大地增强显卡的 游戏 性能,可以看到影驰RTX 3090 Ti星曜OC在这样的设定下可以提供非常可观的 游戏 效能,流畅运行8K光追 游戏 并不是一纸空话。

        RTX 3090 Ti的 游戏 性能固然是顶级的,但其自身并非定位在 游戏 市场,而是面向于对大显存有需求的重度创作者,因此其在创作应用方面的效能相比 游戏 方面的效能更值得一看。

        不过RTX 3090 Ti在创作方面的效能并不体现于其运算有多快,而是它能够做到其它显存容量相对较少的显卡无法做到的事情。我们可以在Davinci Resolve 17里面用一个8K RED RAW素材来举例说明,影驰RTX 3090 Ti星曜OC由于拥有24GB的超大显存,因此即便是为这段素材添加一些特效并实时运行都是没有问题的,可以看到这时候显存占用已经达到了22GB了。然而当我们使用显存容量只有12GB的RTX 3080 Ti来做相同操作的话,此时软件会因为显存不足而报错,无法继续运行,这就是两者之间本质的差距。

        而在渲染软件Blender里面,用我们的测试素材进行渲染的话,影驰RTX 3090 Ti星曜OC的24GB显存是足以完成整个最终渲染的工作,但换成RTX 3080 Ti的话就会因为显存不够因而报错,不能完成渲染。

        而在OctaneRender中,虽然RTX 3080 Ti与RTX 3090 Ti都能运行软件并输出相应的结果,但是拥有大容量显存的影驰RTX 3090 Ti星曜OC就可以轻松完成任务,只需要不到一分钟的时间,而RTX 3080 Ti则需要花费超过8分钟的时间,这就是前者24GB容量显存所带来的优势。

        在这个环节中,笔者会以开放式平台来测试显卡的温度,测试时环境温度约为23 。满载温度是在3DMark Time Spy Extreme测试中取得的,而待机温度则是开机以后记录10分钟。

        由于影驰RTX 3090 Ti星曜OC是拥有风扇智能停转功能,因此它的风扇在待机时一直也没有转动,这也是为什么待机温度会慢慢的一直往上升。至于满载时的温度,这张影驰RTX 3090 Ti星曜OC的最高温度接近74 ,温度也是控制得不错的。而且在这时候风扇转速也只有54%,实际转速在1600RPM左右,噪音控制也相当不错,整体还是让人满意的。

        这部分的测试是会在我们的一套专用设备上进行测试,测试出来的分贝值是代表在1米处的噪音量。我们会测试显卡在默认情况下烤机最高时转速的音量,以及把显卡风扇转速拉满时凡音量。

        经过换算,影驰RTX 3090 Ti星曜OC在默认情况下的满载噪音约为38.1dBA,而风扇转速在100% RPM时的噪音则是在46.4dBA左右。这种程度的噪音在使用时不算高,属于可以忽略的水平。

        通过我们手中的PCAT套件,可以分别精确地测量显卡PCI-E、外接电源接口瓦特数,显卡最大功耗在3DMark Time Spy压力测试中获得,待机功耗则是在进入系统后记录1分钟取平均值。

        作为拥有着高达450W TGP的功耗大户,RTX 3090 Ti的功耗是不低的。由于在待机时风扇没有转动,因此影驰RTX 3090 Ti星曜OC的待机功耗是在30W左右。而一旦开始满载的话,功耗就会瞬间上升去450W以上,平均下来满载功耗是达到了466W,最高时可以达到超过490W的水平。因此虽然NVIDIA官方是建议为RTX 3090 Ti至少配备一个850W的电源,但是我们更加建议用一个1000W或以上的电源来确保稳定性。

        影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡可以使用影驰魔盘Xtreme Tuner软件进行超频,经过我们的尝试,在温度与功耗上限调至最高,风扇100%转速的情况下,实现核心频率+130MHz,显存数据频率提升至23Gbps,最终完成超频。

        在这个超频幅度下,影驰RTX 3090 Ti星曜OC在3DMark Time Spy Extreme里面的得分为12011分,比起在默频时得分高出7.5%左右。考虑到这张显卡的定位以及其默认的频率,加上厂家默超频的设置,能够有这样的成绩提升已经是比较出色的了。

        毫无疑问,RTX 3090 Ti是一款拥有顶级性能的显卡产品,无论 游戏 效能还是内容创作能力都是位于顶端的存在,这些都不存在争议,如果你需要的一张拥有顶级性能的显卡,在当前的时间点里,你应该找不到比RTX 3090 Ti更理想的选择。

        也正因为如此,对于显卡厂商来说,大家都是RTX 3090 Ti显卡,想要脱颖而出,就看谁在效能以外的领域有吸引人的表现了。影驰的RTX 3090 Ti星曜OC在这些方面就有不错的表现,诚然其外观设计比较简约,灯效设计上也算不上标新立异,但是给玩家留出DIY空间这点就让显卡拥有了较高的可玩性,玩家也乐于打造属于自己的、独一无二的显卡产品。

        此外影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡在散热效能以及噪音方面的表现也是可圈可点,可以说是没有什么可以挑剔的地方,15499元的售价与其自身价值也是相匹配的,相信对于有重度内容创作需求的用户或者追求极致 游戏 效能的玩家来说,影驰RTX 3090 Ti星曜OC显卡都是一个非常理想的选择。

houdini能用A卡吗

       3Dmark06里测试15000不错的吧,我笔记本低端的,3Dmark01测试是15000+,03是5000+,你想想06,好象就2000左右吧,不过照样现在的游戏基本都还可以玩,魔兽世界也能玩的,所以你不用太纠结了,够用实用就行,性价比高就OK,再过个几年这种电子产品不更高配置,产品是跟着时代走的,我的华硕A6000几年前也算机皇,现在算垃圾呢,呵呵

图形工作站云主机集群共享使用硬件配置要求是怎样的?

建议不要用A卡。

       oudini对显卡要求高,不要用A卡,推荐N卡,有钱用丽台的,没钱弄个微星N550GTX,内存大于4G,cpu推荐酷睿系列的,高端amd也行,硬盘1T应该够用了。

       换 测试版cpu 的服务器 大概2.6 万 就很好了

       可以直接刚到 128G内存,2070 显卡 主板按cpu需求来,会快不少,解决渲染慢的另一个办法是换渲染器,houdini 平台下,如果可以使用 redshift 渲染器,就使用redshift,不然就使用 阿诺德渲染器,最后,实在不行再用mantra(太太太慢了,别说渲染效果好,是太浪费时间了)。

心无旁骛,纵享沉浸

       软件环境:(1).操作系统:推荐使用Windows10或11专业工作站版本,可以充分发挥高性能图形工作站云主机优化。(2).云飞云共享云桌面:云飞云3D图形加速驱动软件V8.0,云飞云共享共享云桌面软件V8.0,云飞云HPC作业管理软件V8.0;

       处理器:CPU核数按照人均1.5核以上,如果经常做仿真,核数需要适当增加,比如8人共享一台云主机,CPU需要12核以上(24线程以上);CPU选型关键是主频和睿频,睿频参考以下情况选配:(1).3D模型小于100MB,睿频大于3.0GHz;(2). 100MB <3D模型<500MB,3.0GHz <睿频<4.2GHz;(3). 500MB <3D模型<1G,4.2GHz <睿频<5.2GHz;(4). 3D模型≥1G,睿频≥5.2GHz;

       内存:人均可以选用8G以上,模型比较大,建议选择人均16 GB 或更大;

       显卡:选用专业图形显卡,(1).3D模型小于100MB,每台云主机用户数小于8个,建议用RTX A4000;人员大于8个,推荐RTX A5000以上;(2). 100MB <3D模型<500MB,每台云主机用户数小于5个,建议用RTX A4000;人员大于5个,推荐RTX A5000以上;(3). 500MB <3D模型<1G,每台云主机用户数小于3个,建议用RTX A5000;人员大于3个,推荐RTX A6000。;(4). 3D模型≥1G,每台云主机用户数无论多少,推荐RTX A6000

       网卡:图新工作站、存储服务器、PDM服务器需要配置以下万兆网卡,提升云桌面打开图纸文件速度:(1).3D模型小于300MB,推荐10GB万兆网卡以上;(2). 300MB <3D模型<500MB,推荐25GB万兆网卡以上;(3). 3D模型≥500MB,推荐40GB万兆网卡以上;

       云飞云共享云桌面,每位设计人员都可以用到高算力,设计非常流畅;硬件和软件等投入成本非常低;快速提升图文档数据协同效率;图文档数据进行权限管控,数据安全不落地,避免图纸丢失和泄密风险。

        前言

        我知道描述VR头盔的体验是非常很困难的,因为这就好比无论你怎么去给你的朋友吹爆Half-Life Alyx,都不如让他戴上头盔,然后被猎头蟹给来那么一下: )

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        所以这里我会尽量避免死背参数,而是尽可能用主观的方式来描述一下这款新玩具——Varjo Aero。

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        无与伦比的震撼体验

        Varjo(念作“哇哟”)在国内似乎一直都很低调,所以知道的人不多。因此几年前当我在国外第一次见到Varjo家的头盔时,我简直惊呆了:在那个主流VR头盔还全是马赛克的年代,我竟然能够在虚拟屏幕上读到一串清晰的文本——这个场面是如此的有冲击力,以至于我直到今天都还清楚地记得,那是一段关于飞行控制塔台的说明……

       

        当时我特别激动地摘下头盔,满脸惊奇地询问厂家那如同施瓦辛格一般魁梧的销售代表:天哪,你们这分辨率是有多高!而且你们这是什么神仙电脑,这样都不卡?

       

        肌肉小哥显然不是第一次见到我这种表情了,淡淡地说:这个嘛,其实我们在普通屏幕中间掏了个洞,塞了一块超高分辨率的小屏幕进去,通过这块小屏幕你就能看到接近“人眼”级别的清晰度了。但是在小屏幕周围,分辨率还是比较正常的,所以系统负担其实没有你想的那么夸张。而且我们这款头盔还自带眼球追踪功能,系统会自动把算力集中到用户的注视点,对其他区域使用低分辨率渲染。哦,对了,我们这个还有手部追踪功能哦,你要不再戴上试试……

       

        超高分辨率 + 注视点渲染 + 高精度手部追踪,这在当时给我带来了无比的震撼和快乐。随后心动的我问了问价格,默默地表示——打扰了!

       

        以上就是我对Varjo的第一印象:远超同时代产品的功能和体验,以及企业级的价格。这款产品叫做——VR-2原型机,它的后继机型现在已经出到3了。

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        Varjo Aero

        去年底Varjo推出了一款更亲民的型号VarjoAero(哇哟 航空),听名字就知道这款主打的是模拟飞行市场,我起初知道这款头盔还是看到MFS(微软模拟飞行)的老大Jorg Neumann发了一段话,原文如下:

游戏发烧友的" img_height="1063" img_width="1887" data-src="//imgq7.q578.com/ef/0324/2cf733da50285128.jpg" src="/a2020/img/data-img.jpg">

        这段话大意是说:新的Varjo Aero头盔增强了模拟飞行的高端图形和沉浸式体验。我们快乐的飞行员们现在可以体验到业界顶级的视觉享受了。

       

        作为一个模拟飞行迷,我心想这肯定得试试啊,于是找国内代理商北京和远 科技 借来一台玩了几天,现在我可以公布结论了:这是我目前用过体验超过任何的VR头显的设备!

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        清晰度 - 人眼级分辨率

        首先是清晰度。虽然定位远远低于前面提到的VR系列,但Aero里依然可以看清文字。在模拟飞行中,能看清仪表真的是一件很开心的事情。同时感谢技术进步,这次他们没有给屏幕挖洞了——这样画面的整体感会更好一些。

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        官网的技术参数显示头盔屏幕的单眼像素是2880 x 2720,水平视角115 ,折合35PPD(Pixels Per Degree | 每角度像素数)。不过这只是默认值,实际上你可以在系统菜单里把它拉到39PPD,这已经是一个非常高的参数了,我甚至可以直接在VR里操作Windows桌面!

       

        清晰度的另一个要点在于菲涅尔镜片。菲涅尔镜片的优点和缺点都很明显,但在实际操作中,作为用户我体验到的更多是缺点,因为现实中很难一直把眼睛对准镜片中心,所以各种模糊和鬼影简直是家常便饭,更别说那一直漂浮在视野里,若隐若现的同心圆了。

       

        Aero没有使用菲涅尔镜片,而是使用了一种官方称为“Biconvex variable resolution aspheric lenses”的透镜,似乎应该译作“双凸面可变分辨率非球面镜片”。我不是很明白这组术语是什么意思,但是总之,这块透镜清晰度很高,并且规避了菲涅尔镜片常见的各种缺点。

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        眼球追踪与自动瞳距校准

        当我刚接上Aero的时候,还在习惯性地去找瞳距调节旋钮,结果找了半天没找到。心想算了,先戴上看看。结果神奇的事情发生了,视野中刷地出现两条白线,伴随着齿轮的咝咝声,两块镜片居然自动对齐了我的眼睛,视野瞬间清晰了起来——啧啧,这仪式感搞得!

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        其实自动瞳距校准只是表面,真正的重点在于眼球追踪。通过眼球追踪可以实现注视点渲染(Foveated Rendering),即前文中提到的,将核心算力分配给用户观察区域的渲染技术,这对于运行流畅度是至关重要的。

       

        而自动瞳距 + 眼球追踪对企业应用有更深层次的含义。举例来说,一次企业调研可能会邀请几十位受访者,这些受访者每个人的瞳距都不相同,在调研现场为其一一校准显然不可行,因此实际操作中通常使用64mm左右的典型值。这种操作虽然能够照顾到大多数人,但其实每个人的体验都达不到最佳状态,加上前文中提到的菲涅尔透镜问题,具体到每个用户的感受可能会带来不小的偏差——自动瞳距完美的解决了这个问题。

       

        而眼球追踪技术在这种调研中意义更加重要——当你知道用户在看什么,你就获得了一幅幅热力图;而分析这些热力图,你就能获得调研结果。

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        风扇 - 一个有趣的人性化细节

        一个很有趣的小细节,Aero在开机后能听到微弱的风扇声,起初我以为这是给系统降温的。但是后来发现不是,这个风扇其实是给用户降温的,目的是减弱长时间使用后的闷热感。更有趣的是,这个风扇在模拟飞行中会带来一个意想不到的优点:你会感到若隐若现有风吹来,配合舱内视角——这沉浸感简直了!

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        Half-Life Alyx -比沉浸更沉浸

        虽然不是第一次玩了,但我不得不承认,Alyx带给我的震撼甚至超过了模拟飞行!

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        此前我玩Alyx的时候用的还是老型号的VR头盔,所以分辨率不高,虽然感叹于V社的出色设计,但满眼的马赛克也时时刻刻地提醒着我:你和17号城中间隔着一块屏幕!

       

        但是Aero的高清晰度瞬间打碎了这层隔阂,我真的觉得我就在那里,因为我能看清城市里的每一个细节,甚至啤酒瓶上的条码!因此当我再一次被藤壶怪吸起来的时候,我发自内心地感受到了一种前所未有的恐惧——我惊叫着朝头顶打光了一整个弹夹,还因为惊慌失措打碎了一个杯子,现实中的那种......

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        从性能表现来说,无论是V社的优化还是头盔的注视点渲染表现都很棒,从头到尾都能实现稳定的90帧,我连续玩了接近两个小时,除了偶尔因为挡住追踪基站造成的漂移外,几乎没有眩晕感。

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        作为参考,我的显卡是RTX A6000,算力大约相当于桌面级的RTX 3090,但是或许因为显存过大,Alyx反而弹出了一个显存不足的报错,实在是黑色幽默。

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        Steam VR与Unreal Engine

        Aero是基于SteamVR/OpenVR/OpenXR平台的,所以需要使用基站进行定位。不过有趣的是,虽然官方手册要求使用二代基站,但是我用手里的一代基站也能玩。

       

        至于Unreal方面,使用起来比我预想的要简单,只要装一个第三方的Varjo插件就能开启注视点渲染了,其他方面和常规头盔没有太大区别。

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        目前发现的问题&解决方法

        说了这么多优点,也该说说缺点了。

       

        最显著的缺点是贵!当然,和黄家专业卡一样,贵不是它的问题,是我的问题……

       

        其次是头型。Varjo作为一家芬兰企业,自然是以欧洲人的脸型来做的设计。但是对我这个亚洲人来说,头型有些太窄了,太阳穴常常有一种被夹到的感觉,这种感觉在戴眼镜以后尤其明显。另外可能要怪我鼻子不够挺,鼻梁部位的缺口总是漏光……

       

        最后是一些软件方面的问题。Varjo开发了一款自己的控制台软件,叫做Varjo Base,对于终端用户来说,它功能强大,界面漂亮,使用方便。但是对于开发者而言,Varjo Base反而会造成一些不方便,因为它会默认覆盖并隐藏Steam VR界面,对性能监控和参数设置造成一些遮挡。

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        另外,当你玩模拟飞行时,可能还会遇到如下报错:

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        这可能是一个软件兼容性问题,但是修复方法很简单,进入Steam VR,找到设置 – 高级设置 - 开发者,将”当前OpenXR运行时”从默认的“Varjo OpenXR”修改为“SteamVR”即可。

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        如此设置。网上也有人说这个问题可能是微软最近更新的锅,因为其它头盔也出现了类似问题。不过总之Alyx和其它VR 游戏 没有出现类似错误。

       

        硬件参数

        硬件参数我放到最后,就像我在一开始说的,它们是参考,而不是体验。

        分辨率:2880 x 2720 单眼,35PPD

        眼球追踪:是

        注视点渲染:是

        瞳距(IPD):59-71mm,自动调节

        FOV:水平115 ,垂直76

        色域:99% sRGB,95% DCI-P3

        刷新率:90hz

        重量:717g

        追踪:Steam VR 2代基站(但是实测1代也能用)

        透镜:双凸面可变分辨率非球面镜片

        音频:3.5mm接口

       

       

        官方授权产品与技术服务

        北京和远 科技 有限公司是Varjo官方授权合作伙伴,为您提供官方正品产品与专业技术服务,所售产品享受官方维保服务。和远 科技 北京办公室提供Varjo产品Demo测试体验,欢迎来电咨询。

       

       

        文中部分素材来自网络,王章来自:戴鑫祺 FishersLab

       

       好了,今天关于“a6000显卡”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“a6000显卡”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。